Faire des films dans les jeux vidéo : pourquoi le monde du cinéma est enfin prêt à prendre la « machinima » au sérieux
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Faire des films dans les jeux vidéo : pourquoi le monde du cinéma est enfin prêt à prendre la « machinima » au sérieux

May 17, 2023

Candidat au doctorat, École des arts et des technologies créatives, Université de York

Sam Crane est le co-réalisateur d'un prochain film machinima "Undiscover Country" qui a reçu un financement du British Film Institute

L'Université de York fournit des fonds en tant que membre de The Conversation UK.

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La semaine dernière, dans une petite ville de la région de la Ruhr en Allemagne, un film que j'ai réalisé dans le jeu vidéo Grand Theft Auto a été projeté au Festival international du court métrage d'Oberhausen, dans le cadre d'un aperçu complet de machinima.

"Machinima" est un mélange linguistique de machine, d'animation et de cinéma. Le terme a été défini comme "films réalisés par des moteurs de rendu d'infographie tridimensionnelle en temps réel", mais il désigne essentiellement des films réalisés à l'aide de jeux vidéo.

Mon propre film machinima s'intitule We Are Such Stuff as Dreams Are Made On. J'ai enregistré des séquences de gameplay de moi-même jouant à Grand Theft Auto tout en essayant de jouer Shakespeare à d'autres joueurs, sans me faire exploser. J'ai ensuite monté ces images pour en faire un film de dix minutes.

Le genre existe depuis un moment. Les origines exactes du machinima sont débattues, mais il est généralement admis que le premier film de machinima était Journal d'un campeur. Il a été créé par un groupe de joueurs appelés les Rangers dans le jeu de tir à la première personne, Quake. La démo de jeu brute de 90 secondes a été publiée sur Internet en octobre 1996.

Les gens enregistraient et partageaient des sections de leur jeu depuis les années 1980, mais c'était le premier enregistrement à contenir un récit avec un dialogue textuel.

Au fur et à mesure que la technologie graphique s'améliorait et que les logiciels de capture de jeux devenaient plus sophistiqués et facilement disponibles, de plus en plus d'artistes et de cinéastes ont commencé à explorer les possibilités esthétiques et narratives de la réalisation de films dans les jeux vidéo. Machinima a commencé à attirer l'intérêt du grand public.

En juin 2000, le regretté critique de cinéma américain influent Roger Ebert a écrit un article sur cette nouvelle forme de cinéma pour Yahoo! Magazine Internet Life intitulé The Ghost in the Machinima.

En 2001, le réalisateur Steven Spielberg a utilisé le jeu vidéo de tir à la première personne Unreal Tournament (1999) pour tester des effets spéciaux pour son film, AI: Artificial Intelligence.

En 2003, la société de production Rooster Teeth a créé une websérie Red vs Blue en utilisant le jeu vidéo Halo (2001). Il a été téléchargé des centaines de milliers de fois, vendu plus d'un million de DVD et a duré 18 saisons sur Netflix.

Mais machinima a eu du mal à se défaire de sa réputation de niche pour la communauté des gamers geeks hardcore et à être considérée comme une forme d'art sérieuse et mature. Je pense qu'un examen plus approfondi des commentaires d'Ebert sur les machinima révèle les préjugés et les malentendus autour de la culture du jeu vidéo qui expliquent cela.

Tout en reconnaissant le potentiel révolutionnaire des jeux vidéo en tant que technique de réalisation cinématographique, Ebert considérait la machinima comme "visuellement impressionnante mais vide". Il pensait qu'il était limité par ses associations avec le style et les thèmes des jeux vidéo, existant à jamais en dehors du domaine de "l'art cinématographique".

Sa conception des jeux vidéo comme rien de plus que "des extraterrestres, des rayons laser, des cadets de l'espace et des pilleurs de tombes" est partagée par les gardiens du cinéma depuis des années. Mais finalement, cette vision du jeu vidéo comme médium éternellement adolescent et peu sérieux commence à se fissurer.

Rares sont ceux qui ont joué à Red Dead Redemption 2 (2018), Elden Ring (2022) ou Disco Elysium (2019) qui peuvent nier le talent artistique sophistiqué qui imprègne la culture du jeu contemporain. Et cette culture est partout.

À l'échelle mondiale, le nombre de joueurs de jeux vidéo devrait passer de 2,9 milliards en 2020 à 3,5 milliards en 2025, soit près de la moitié de la population mondiale.

Et à mesure qu'elle grandit, la culture du jeu saigne dans d'autres sphères culturelles qui avaient auparavant résisté obstinément à ses charmes. Le British Film Institute a explicitement placé les jeux vidéo comme un partenaire égal aux côtés du cinéma et de la télévision dans sa stratégie décennale récemment publiée pour « défendre la valeur de toute l'étendue de la culture de l'écran ».

L'adaptation télévisée de The Last of Us par HBO cette année a remporté le genre de succès critique et commercial longtemps considéré comme hors de portée des adaptations de jeux vidéo.

Cette année marque également la première fois qu'un grand festival international du film présente un programme complet de machinima. Oberhausen n'a peut-être pas la reconnaissance mondiale de Cannes ou de Venise, mais lorsqu'il sélectionne son programme, le monde du cinéma s'assoit.

Oberhausen est le plus ancien festival de courts métrages au monde et l'un des rares à se qualifier pour les Oscars. Gagnez un prix ici et votre film pourra être nominé pour un Oscar. Le festival a également une histoire de programmation des premières œuvres de cinéastes tels que Werner Herzog, Martin Scorsese et Agnès Varda, qui sont devenus des noms familiers. Ses choix de programmation sont donc extrêmement importants au sein de l'industrie cinématographique.

Les commissaires, Vladimir Nadein et Dmitry Frolov, ont noté que nous sommes à une époque "où la question de la spécificité du médium devient de moins en moins importante" et que "la frontière entre le cinéma traditionnel et les nouvelles formes de cinéma s'estompe dramatiquement".

Le programme à guichets fermés d'Oberhausen de films réalisés dans les jeux vidéo peut être considéré comme le moment où machinima a transcendé sa sous-culture de jeu, pour devenir un médium artistique mature dans la narration visuelle grand public.

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